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第六届影像天府短视频创摄大赛在蓉启动 短视频做游戏,难逃“裁

来源:微商网

2024-09-13 11:55:27|已浏览:84次

第六届影像天府短视频创摄大赛在蓉启动 短视频做游戏,难逃“裁员潮”? 

第六届影像天府短视频创摄大赛在蓉启动

中新网四川新闻9月6日电 “发现成都之美”第六届影像天府短视频创摄大赛赛制发布暨首场路演活动6日在蓉举行。本次大赛紧扣建设践行新发展理念的公园城市示范区目标,围绕“三城三都”建设内核,以“发现成都之美”为主题,旨在展示成都厚重的历史积淀、蓬勃的发展活力、多彩的文化生活、幸福的城市氛围。

第六届影像天府短视频创摄大赛由成都市人民政府新闻办公室指导,成都市广播电视台主办,成都市广播电视台全媒体新闻中心承办,由新片场和抖音提供渠道合作共同参与。通过短视频这一媒介,将成都的故事讲得更加生动,把城市的声音传播得更远,让城市的形象展示得更立体。

活动现场。李天健摄

本次大赛共包括“青年”赛道、“AIGC”赛道、“国际友人拍成都”赛道、“全民全域”赛道等四大赛道。各赛道一等奖奖金10万元,二等奖5万元,三等奖2万元。

路演现场首先通过创意短视频的方式回顾了大赛过往历程,介绍了本届大赛的突出亮点。在成都生活多年的国际友人马丁、《燃体验》节目主持人刘然、行者AI创始人&CEO尹学渊分别对本次大赛的三大主题:“雪山下的公园城市”“烟火里的幸福成都”“奋进中的创新之城”进行解读。

在沙龙分享环节,本次大赛评审顾问国家一级导演、国家广电总局网络司特聘评审专家彭辉,四川电影电视学院校长、四川省电影家协会副主席罗思,2022年金狮国际广告影片奖评审主席、短片《啥是佩奇》导演张大鹏,新片场集团副总裁、联合创始人陈跃等汇聚一堂,展开业界对话。他们就短视频的发展趋势与成都的机遇、我眼中的“成都之美”等话题展开思想碰撞。(完)

发布于:北京


短视频做游戏,难逃“裁员潮”?

年底,裁员潮再次席卷互联网,而游戏成为各大公司的重灾区之一。

12月23日,据多家媒体报道,百度移动生态事业群(MEG)进行了一场“2018 年以来最大规模的裁员”,波及教育、直播、游戏等各个领域。其中据员工表述,游戏部门 300 多人几乎全部被裁。

稍早一些,脉脉上有多名员工传出了爱奇艺比例高达20%-40%,可能是史上规模最大一次裁员的消息,其中也涉及到游戏部门。

游戏项目被砍或团队被缩减的大厂中,同样包括原本对游戏野心勃勃的短视频平台。

1月4日,多家媒体报道,快手从去年年底开启较大范围裁员,覆盖电商、算法、国际化、商业化、游戏、A站等多个业务部门,个别团队裁员比例达到30%。游戏方面,快手员工表示:“第一波裁员就是快手游戏,北京仅仅留下很少一部分人”。另外据员工透露,快手此前收购的A站业务也在大幅裁员。

而字节跳动除了教育,商业化、游戏等多条业务线均开启了裁员。

游戏行业的暴利,让所有互联网公司跃跃欲试,这其中短视频平台天然具有优势,高度重合的用户、庞大的流量池以及下沉市场尚未开发的消费潜力,似乎都为快手、字节跳动跨界游戏提供了根基。然而现在裁员阴霾笼罩,是否宣示短视频的游戏探索就此结束?

休闲游戏走不通,中重度游戏撑不起

最开始,无论字节跳动还是快手,他们进军游戏的思路几乎是一致的:以休闲小游戏入手,打造出娱乐一体化的平台,与此同时,通过并购游戏公司,补足研发的薄弱环节来开发中重度游戏。

快手游戏的负责人唐宇煜早前就是在开心网做社交小游戏的,她先是负责创新团队,后来创新团队孵化出了快手游戏对战小平台快手电玩,又接手了快手游戏。

唐宇煜任职期间,快手游戏的发展不温不火,尤其是休闲小游戏高开低走,已经难堪重任。

2018年,“快手小游戏”上线,主打休闲游戏。上线之初,推出了《课间暴走》、《同桌象棋》等热门游戏。凭借主平台庞大的流量支持,快手小游戏的日活曾冲破千万大关,其休闲游戏社区平台“快手电丸”当年的MAU达到了2000万。而仅一年后,快手小游戏的日活就只剩下了百余万。

字节跳动的休闲游戏平台Ohayoo也面临相似的困境。Ohayoo成立一年半,9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿。如今其平台负责人徐培翔却离职,还裁掉了三个部门之一的研发中心所有应届生,从这些举动可以看出,字节跳动对于休闲游戏平台的发展并不满意。

站在行业角度,休闲游戏没落其实是大势所趋,这也决定了短视频平台游戏业务中最容易进入、最有潜力的部分,未来的结局很可能就是被边缘化。一位业内人士表示,“包括腾讯、头条、快手等小游戏平台,在超休闲品类上的资源投入已经少了很多”。

休闲游戏不给力,字节、快手开发的中重度游戏目前也不尽如人意,简单一点,就是缺乏爆款。

2021年3月,《镇魂街:武神躯》正式上线,这是快手在香港联交所上市后发布的首款中重度手游。上线当天,该游戏登上了iOS免费榜第一,挤下同时期的《斗罗大陆》和预下载的《忘川风华录》,表现强势。不过,这种强势仅保持了两周,从4月起就后劲不足,排名不断下滑。

相比快手,字节跳动的表现可圈可点,只是相比国内市场,其海外业绩更加亮眼。在国内,朝夕光年发行了5款新品,有3款最高来到iOS畅销榜TOP20,但在畅销榜TOP10依然未能持续看到字节跳动的身影。其中,作为朝夕光年发布的首款自研游戏,《花亦山心之月》虽在各大渠道被一路猛推,但明显离爆款似乎还很远。

相对地,《RO仙境传说:新世代的诞生》斩获了泰国、印尼、菲律宾、马来西亚等多个地区的年度最佳游戏、最佳竞技游戏、最佳平板游戏奖项,可这款游戏只是由朝夕光年发行,而非研发。

多少年来,阿里、百度等大厂都曾投入重金开拓游戏业务,未能如愿,短视频平台似乎也没能跨越基因、产品或行业的鸿沟,这其中原因是复杂的。

生不逢时,只能“英雄气短”

我国游戏市场的发展状态向来和政策息息相关。2011年,根据财报数据显示,腾讯的网游收入在2011年全年达到158亿元,网易、盛大分别为66亿元和53亿元。这一数字背后的意义在于腾讯游戏年收入率先突破百亿,超过后两公司收入之和,由此,彻底稳固了其在游戏行业龙头老大的地位。

十多年前,腾讯、盛大、网易在游戏市场的你追我赶,反应的背景其实是政策对游戏的相对开放,而看短视频进军游戏,显然“生不逢时”。

2018年,快手落后抖音的趋势越发明显,急需一场胜利证明自己,宿华把商业化变现的一个重点放在了游戏上。同一时间,随着字节跳动成为游戏广告投放的最大受益者,张一鸣对游戏本身的野心也越发彰显,开始大张旗鼓地收购和控股游戏公司,并组建游戏团队。

当字节跳动、快手兴致勃勃地进军游戏行业,游戏行业却迎来了一次前所未有的监管风暴。3月,版号审批开始暂停,到了8月,审批通道完全关闭的消息被大规模报道,随后,所谓的“绿色通道”也被关闭。这一年,整个游戏行业因为遥遥无期的版号暂停审批而基本陷入停滞状态。

有数据统计,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家,而到了2019年,这一数字达到了18710。

字节跳动、快手此时的游戏业务才刚开始,他们所受的冲击远比游戏厂商小很多,可是受政策环境所影响,游戏行业弥漫的悲观情绪让外界对于短视频跨界游戏的尝试并不乐观。更何况,现在游戏版号的难题并没有随着审批恢复而解决。

以2021年为例,2021年利用三四年时间逐渐构建起游戏版图的字节跳动与快手,都加速了游戏代理或自研的脚步,尤其是字节跳动,朝夕光年在国内市场发行了4款中重度手游,自研国风养成游戏《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境传说:新世代的诞生》也表现不俗。

可是此时他们再次遭遇了版号暂缓。自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放已经暂缓了五个月有余。受此影响,2021年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑,根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”.

字节跳动的游戏业务已然受到波及。此次Ohayoo游戏业务线裁员,很大原因就是游戏版号被限死,公司为了避免损失,“只能把机会都留给有希望的项目,没希望的项目只能裁员处理”。

而快手,其发行的二次元游戏《梦境链接》上线第19天,宣布紧急下架并停服维护,再也没有重新上架,这款游戏之所以下架应该是因为套用了其他游戏的版号。另外,《命运之戒》也没获得版号,游戏一度改名为《超级战姬传说》,虽然已经在2018年获得版号,目前游戏仍未上线。

转化失效,留住游戏用户不容易

阿里、百度、谷歌、索尼…从互联网到移动互联网,多少巨头都曾想在游戏市场分一杯羹,可是即使拥有庞大的流量入口或雄厚的技术能力,也不代表做游戏就会成功。本质上,用户群体不一样,他们对自己核心业务的受众群体了如指掌,却不了解游戏玩家想要什么。

而与这些巨头相比,短视频平台跨界游戏有一个鲜明的优势,是短视频用户和游戏用户高度重合,这或许也是字节跳动与快手做游戏的底气。

根据伽马数据发布的《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》显示,2019年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势,截至2020年Q2,移动游戏用户与短视频用户重合率已达到82.5%。而且91.3%的移动游戏用户爱看短视频,游戏类短视频是移动游戏用户感兴趣程度较高的短视频内容类型之一。

然而,问题在于高度重合的用户群体,似乎并没有带来相应的转化。

以Ohayoo为例,2021年字节跳动下架游戏多达40款,其中39款是来自Ohayoo平台的休闲游戏。这39款游戏上架时间均为2020年后,其中17款去年才问世,而且下架行为多发生在2021年8月后。一方面是受监管影响,而另一方面休闲游戏的生命周期越来越短,无法长线运营。

这说明速生速死的休闲游戏根本不足以将短视频的流量转化为平台游戏的忠实用户,很多短视频用户受算法推荐而被吸引到游戏当中,但当体验过之后,这些休闲游戏没能让他们长期留下来。

这时候,用户的高度重合反而成了一个弊端,因为刷短视频的人大多数都接触过游戏,不是游戏小白,他们对游戏产品本身的要求更高。

值得一提的是,短视频平台深入五环外,他们以为通过短视频可以撬动下沉市场潜藏的游戏新用户,可其实即使是增量用户,在已然成熟的市场环境下,也不会再为粗制滥造和空有IP的产品买单。尤其是,游戏版号审批难度大,终将逼迫游戏行业朝着精品化的方向发展,产品体验太差或运营粗放迟早会被淘汰。

休闲游戏原本是最能给游戏大厂带来竞争压力的细分市场,现在看来其难堪重任,而中重度游戏的代理资源又牢牢把控在游戏厂商手中。如此一来,在缺乏经验的情况下,直接侧重游戏研发,其成功的可能性更小了。

裁员、缩减项目、调整团队…短视频游戏业务何去何从,或许才刚刚开始露出端倪,他们的游戏梦也该醒了。

发布于:北京

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